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  <title>gerla.cc · diario di sviluppo</title>
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  <description>Il diario di sviluppo di gerla.cc senza filtri: giochi per C64, Mega Drive e Game Boy Advance e strumenti di lavoro. Cosa ha funzionato e cosa no.</description>
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  <lastBuildDate>Tue, 29 Sep 2026 09:00:00 +0000</lastBuildDate>
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    <title>Ruote Fumanti 1.1: dieci secondi per far fuori la polizia</title>
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    <pubDate>Tue, 29 Sep 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>Due versioni in due giorni, e cambiano il gioco sul serio. La 1.1 rifà tutto il finale di tappa. Prima la volante arrivava, ti stava addosso sette secondi e passava: troppo morbido, e me l&#x27;hanno detto i giocatori. Adesso la strada si svuota, compare la scritta HIT POLICE 3 TIMES AND RUN AWAY! e hai dieci secondi. Appoggiarsi non basta: la volante va caricata. Lei lampeggia di rosso e ti sterza…</description>
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    <title>Un gioco per C64, scritto su un Mac</title>
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    <pubDate>Sun, 13 Sep 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>Una domanda che arriva spesso quando si parla di Ruote Fumanti: ma lo scrivi su un Commodore 64? No. Oggi un gioco per C64 si scrive sul Mac, si prova in un emulatore, e il C64 vero, se c&#x27;è, serve come prova finale. Gli strumenti che servono sono pochi, gratuiti, e quasi tutti si installano con un comando solo. Li ho messi in fila in un tutorial nuovo: come si fa un gioco per Commodore 64 su un…</description>
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    <title>Come scorre la strada, con il codice vero</title>
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    <pubDate>Sun, 13 Sep 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>In Ruote Fumanti la strada scende pixel per pixel cinquanta volte al secondo e non trema mai. Sembra la cosa più semplice del gioco, ed è quella che ha chiesto più ingegno, perché il Commodore 64 non ha niente di pronto per farlo. L&#x27;ho raccontata per esteso in un tutorial nuovo, come scorre la strada, e stavolta con i pezzi veri del programma, commenti originali compresi. Dentro c&#x27;è il trucco dei…</description>
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    <title>Ruote Fumanti: accelera, salta, sopravvivi</title>
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    <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>Un gioco nuovo per Commodore 64, e stavolta non è un test né una demo: è finito, versione 1.0.0. Si chiama Ruote Fumanti, ed è un gioco di guida vista dall&#x27;alto in otto tappe, scritto in assembler 6510 per un C64 PAL liscio, senza espansioni. L&#x27;illustrazione di copertina. Non è una schermata di gioco: il C64 ha sedici colori e 320×200 punti, e le schermate vere sono qui sotto. L&#x27;ispirazione viene…</description>
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    <title>Due disegni, una domenica, e un C64</title>
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    <pubDate>Mon, 07 Sep 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>Fuori programma, e per una volta non è roba mia. Matteo85 è alle prime esperienze con la grafica sul Commodore 64 e mi ha mandato due disegni: un SUV e una rana. La domanda dietro era concreta, funzionano?, e a quel tipo di domanda si risponde più in fretta facendo girare i disegni che discutendone. Così in un paio d&#x27;ore, nei ritagli di una domenica, li ho messi in strada. È venuta fuori una…</description>
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    <title>VECTOR v0.44.0: il robot non pesava niente</title>
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    <pubDate>Sat, 05 Sep 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>Stesse dodici camere, stessi enigmi, stesso file. Quello che è cambiato è la cosa che fai fra un enigma e l&#x27;altro: camminare. Un collaudatore l&#x27;ha detta senza giri: il robot non pesava niente. È il tipo di critica che all&#x27;inizio sembra vaga e poi si rivela la più concreta di tutte, perché una volta che vai a misurare scopri che ha una causa numerica precisa. Anzi tre. Correva tutto il tempo. Due…</description>
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    <title>VECTOR v0.43: la telecamera si muove, e c&#x27;è LA TORRE</title>
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    <pubDate>Fri, 04 Sep 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>Stessa demo, build nuova. Le camere sono sempre dodici, ma non sono quelle di prima: sono state rifatte tutte e dodici, e il motore si è preso una telecamera. Il giro di ricognizione: entri, e la finestra va a vedere il fondo prima di restituirti i comandi. La telecamera. Prima ogni camera era esattamente uno schermo, 15 blocchi per 10: tutta la stanza ti stava davanti dal primo quadro, e insieme…</description>
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    <title>Dodici camere: la seconda metà è lo stesso posto, anni dopo</title>
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    <pubDate>Fri, 04 Sep 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>Dalle sei camere di cui scrivevo ieri si è arrivati a dodici, e la cosa interessante non è il numero: è che la seconda metà non è un mondo nuovo. È lo stesso impianto, visto anni dopo. Il gioco è diviso in due, e ogni metà si presenta con una scheda. La prima: «qui funziona ancora tutto. Le porte si aprono. L&#x27;acqua scorre. Le macchine aspettano ordini.» Le prime sei sono l&#x27;impianto in funzione.…</description>
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    <title>La sorpresa di settembre: una macchina nuova, e VECTOR</title>
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    <pubDate>Thu, 03 Sep 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>A luglio avevo scritto che bolliva in pentola qualcosa di grosso e che non dicevo su quale macchina. Eccola: Game Boy Advance. E non a mani vuote, perché intanto è venuto fuori un gioco: VECTOR, un omaggio a Portal, scritto da zero per quell&#x27;hardware. L&#x27;illustrazione di copertina. Non è una schermata di gioco: il GBA ha sedici colori per tavolozza e 240×160 punti, e le schermate vere sono qui…</description>
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    <title>Un&#x27;estensione per VS Code, e la metto gratis</title>
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    <pubDate>Wed, 26 Aug 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>Oggi niente assembly e niente pixel: si scende dall&#x27;altro banco di lavoro. Remote SFTP/FTP è un&#x27;estensione per Visual Studio Code, la uso tutti i giorni, e da oggi si scarica da qui. Da anni sposto file su server remoti mentre sviluppo, e da anni la stessa scena: apri il file con un client FTP, lo modifichi in un editor diverso da quello che stai usando per il progetto, salvi, ricarichi. Oppure…</description>
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    <title>Mondo 11: la Spiaggia (in arrivo, ma non subito)</title>
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    <pubDate>Fri, 31 Jul 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>Piccola verità onesta, per una volta senza trabocchetti: nelle prossime settimane bolle in pentola qualcosa di grosso. Non dico cosa, non dico su quale macchina, ma se avete seguito fin qui il salto lo sentite arrivare. Diciamo che il pavimento, stavolta, regge davvero. C&#x27;è però un ostacolo che nessun assembler può schivare: la famiglia va portata al mare, e poi su in montagna. Quindi il banco di…</description>
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    <title>C64: la campagna V2 arriva anche sul biscottone</title>
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    <pubDate>Sun, 19 Jul 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>Quello che ho costruito sul Mega Drive comincia a scendere sul Commodore 64. La versione C64 v0.0.11 è la conversione della campagna V2: per ora i primi due livelli, con la pistola, i nemici e le stelle da raccogliere, riscritti in assembly 6502. Stesso gioco, stessa idea, un&#x27;altra macchina, e mezzo secolo di potenza di calcolo in meno. 1-2 «Ritmo e Piombo» sul C64: la stessa scena vista sul Mega…</description>
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    <title>Mega Drive: la campagna V2, dalla 0.0.2 alla 0.0.11</title>
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    <pubDate>Sat, 18 Jul 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>In poche build il test Mega Drive è cresciuto parecchio: da un livello di prova a una piccola campagna, la «V2». I sei schemi sono stati rimessi a nuovo, è comparso qualche avversario, c&#x27;è una presentazione tutta nuova e un bel lavoro di rifinitura grafica. La logica di gioco resta fedele all&#x27;originale. Il resto, meglio scoprirlo giocando. L&#x27;idea, in fondo, è un esperimento di design: sto…</description>
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    <title>Cambio di rotta: il prototipo si sposta sul Mega Drive</title>
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    <pubDate>Sat, 18 Jul 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>Il prototipo HTML ha fatto esattamente il lavoro per cui l&#x27;avevo tirato su: fissare le regole del gioco. Fisica, feel del salto, i tradimenti dei mondi, il ritmo. Tutto deciso lì, dove provare un&#x27;idea costa dieci minuti. Adesso però lo archivio: resta online, giocabile com&#x27;è, ma smetto di farlo crescere. Ha finito il suo turno, e l&#x27;ha fatto bene. Il motivo è una sorpresa: sul Mega Drive mi trovo…</description>
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    <title>Bug e pezzi di codice: il dietro le quinte</title>
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    <pubDate>Thu, 16 Jul 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>Ho raccolto in una pagina dedicata i bug più istruttivi del porting, ognuno col suo frammento di codice e la sua morale. Tre dal C64: il gracchio del SID (il pop era negli attacchi, non nelle note), il registro che cancellava gli indizi del 6502, e la memoria che traboccava in silenzio dentro il charset. Tre dal Mega Drive: lo schermo viola dello Z80 tenuto in reset, la striscia che non voleva…</description>
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    <title>Mega Drive: il primo livello gira, e la ROM è qui</title>
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    <pubDate>Thu, 16 Jul 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>Non doveva toccare a lui, ma il prototipo era lì che aspettava. La prima ROM Mega Drive è scaricabile: il primo livello del Mondo 1 in un file .gen da 256KB che parte negli emulatori e dovrebbe partire su flashcart. Dentro c&#x27;è la ricetta raccontata nel post del 9 luglio: startup, vettori e schermata del titolo in assembly 68k, logica di gioco e render in C compilato per il 68000. La logica è la…</description>
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    <title>Il SID ha smesso di prendermi a schiaffi: la musica c&#x27;è</title>
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    <pubDate>Thu, 16 Jul 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>Due giorni fa scrivevo che il SID mi stava prendendo a schiaffi. Aggiornamento: abbiamo fatto pace. Il player adesso gira dentro l&#x27;interrupt del raster senza sforare il frame, e la musica è nel PRG: tema del titolo e motivo di gioco, due voci per la melodia e il basso, la terza che resta libera per gli effetti, che hanno la precedenza (in un gioco dove il pavimento crolla, il crollo si deve…</description>
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    <title>Build 1: 2 livelli, 6 schemi, un PRG da scaricare</title>
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    <pubDate>Wed, 15 Jul 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>La prima build scaricabile del test C64 è online: i primi 2 livelli del Mondo 1, 6 schemi in totale, in un PRG da 17KB che parte su VICE e dovrebbe partire su hardware reale. «Dovrebbe» è la parola chiave: la collisione sui pavimenti finti va verificata schema per schema, e il timing del tremolio (un decimo di secondo, che su PAL fa 5 frame) per ora è tarato a occhio in emulazione, non su un C64…</description>
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    <title>Il SID è tosto (e mi sta prendendo a schiaffi)</title>
    <link>https://gerla.cc/blog.html#sid</link>
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    <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>Confessione: la musica è la parte più difficile di tutto il test C64. Il SID non è un beeper, è un sintetizzatore vero: 3 voci, inviluppi ADSR, filtri analogici, e zero pietà per chi arriva dal WebAudio, dove una nota è una riga di JavaScript. Qui una nota è un registro di frequenza a 16 bit da calcolare, un inviluppo da programmare, e un player da scrivere in assembly dentro l&#x27;interrupt del…</description>
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    <title>Tutti e 10 i mondi esistono. Ora il lavoro vero: affinarli</title>
    <link>https://gerla.cc/blog.html#dieci-mondi</link>
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    <pubDate>Mon, 13 Jul 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
    <description>Traguardo: tutti e 10 i mondi di FIDATI. sono giocabili da capo a fondo, Inferno compreso, lava che sale inclusa. Ma «giocabile» e «finito» sono due parole diverse. È tutto ancora una bozza: anche i primi 6 andranno ripassati, e gli ultimi 4 sono i più acerbi: la Giungla ha piattaforme coi denti che mordono con troppo poco preavviso, i teletrasporti della Città Futuristica a volte mentono troppo…</description>
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