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commodore 64 · pal e ntsc · v1.1.4

Ruote Fumanti

Corri, salta i guadi e resisti alla polizia. Otto tappe di guida a tutta velocità su un C64 liscio, scritte in assembler 6510: traffico che non si sposta per farti passare, guadi e burroni da saltare, e negli ultimi metri di ogni tappa una volante che ti si mette di fianco per buttarti fuori strada.

27 KB · C64, PAL o NTSC · gratis

Ruote Fumanti, illustrazione di copertina

illustrazione di copertina, non una schermata

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Cos'è

Un gioco di guida vista dall'alto, con la strada che scorre e tu che provi a restarci sopra. Il traffico tiene la sua andatura e cambia corsia quando vuole lui: lo sorpassi, lo urti, oppure gli atterri sopra. I guadi non si aggirano, si saltano, e per staccare da terra servono novantacinque miglia orarie: quando ci arrivi, sul pannello si accende la spia JUMP OK.

L'ispirazione viene da un classico gioco arcade che di certo tutti riconosceranno, ma con qualche elemento diverso, e con motore, grafica e musica scritti da zero per il Commodore 64.

Ruote Fumanti, corsa nel traffico Ruote Fumanti, il salto del guado

Otto tracciati

Sono otto tracciati, divisi in vari ambienti, ognuno con i suoi ostacoli. Ogni tracciato è lungo 2304 righe di pista: poco più di diciottomila pixel da percorrere.

i guadi

Non si aggirano

Si saltano, e basta. Da fermi a 95 miglia orarie, la soglia per staccare, servono 18 righe di pista; a 150, quelle che bastano per un guado di venti righe, ne servono 55.

i burroni

Si precipita rimpicciolendo

Roccia su tutti e due i lati e un vuoto in mezzo. Se non ce la fai, l'auto cade e si fa piccola sparendo nel fondo. Sulle tappe invernali, al posto dei burroni, le lastre di ghiaccio.

la polizia

Sette secondi, uno contro uno

Negli ultimi metri il traffico sparisce, arriva una volante e il salto si disattiva. Resta una sola via d'uscita: tenere la linea, oppure buttarla fuori strada tu. Ed è la cosa che paga di più in tutto il gioco.

Il pannello dice tutto

Punteggio, miglia orarie, auto rimaste, urti, tempo, la percentuale di percorso fatto e la spia JUMP OK. Le scritte del pannello sono sprite, non caratteri: così restano ferme mentre la strada accanto scorre, invece di ballare con lo scorrimento. Quattro vite, punti di controllo lungo la tappa, e una classifica con l'inserimento del nome. Due motivi a tre voci sul SID, più otto effetti, e dalla 1.0.1 si spengono ognuno per conto suo: senza musica si sentono i motori, il tuo che sale con la velocità e quello dell'auto che ti passa accanto, che si alza quando si avvicina e cala quando se ne va.

Ruote Fumanti, la volante negli ultimi metri della tappa Ruote Fumanti, il traguardo

Aggiornamenti

1.1.4 · 30 settembre

Basta ripartenze dalla linea di partenza

Dopo uno schianto si tornava molto più indietro del punto in cui eri finito fuori. Il difetto era arrivato con la 1.1, quando le tappe si sono allungate per il duello: il contatore della strada percorsa andava oltre lo zero su tre tappe, e il gioco rispediva alla griglia. Adesso conta la strada che hai fatto davvero, e sulla tappa 2 si perdono da 30 a 190 righe invece che da 750 a 1700. L'autocisterna ora passa dalla tappa 2 in poi, burroni compresi, mentre sulla prima restano i camion senza perdite. E la sirena è tornata quella della 1.1.1: l'avevo rifatta male in una ripulita di memoria.

PAL e NTSC sono un file solo: il gioco riconosce la macchina all'avvio, e non c'è più da scegliere il download giusto.

1.1.3 · 29 settembre

L'autocisterna

Un mezzo nuovo, più lungo dell'autoarticolato, in quattro colori, e passa più o meno ogni mezzo minuto. Dal rubinetto dietro cadono gocce d'olio che restano sull'asfalto: se le prendi sopra le 50 miglia orarie, testacoda. La cisterna non si butta fuori strada di lato, rimbalzi e perdi velocità: l'unico modo per distruggerla è saltarci sopra, e vale i punti di qualunque altra auto. Compare nelle track 1, 4, 5, 6 e 8; dove ci sono i burroni, che occupano la stessa memoria, al suo posto passa un camion normale. I fotogrammi persi restano quelli della 1.1.2.

1.1.2 · 29 settembre

Gomme che stridono, e traffico che si ferma all'acqua

Adesso i freni si sentono: la gomma stride finché tieni premuto e smette quando molli, e il suono si fa da parte quando c'è uno schianto o la sirena. Le altre auto, invece di buttarsi nell'acqua e distruggersi, si fermano sul bordo e restano lì: le auto che si schiantavano da sole sono passate da 12 a zero su otto tappe. Sistemate anche due cose piccole: le righe che sfarfallavano sopra il contatore durante l'inseguimento, e la musica che spegnendosi si portava via il rumore di un motore.

1.1.1 · 28 settembre

Il traffico segue la strada

I collaudatori dicevano che le altre auto si schiantavano da sole senza seguire la strada, e avevano ragione. Le cause erano tre: le auto cambiavano corsia a caso ogni uno o due secondi su tutta la larghezza della carreggiata, senza accorgersi dei restringimenti e delle curve, e a quella velocità bastava una ruota sull'erba; l'auto che ti sbarra la strada restava piantata di traverso e tirava dritto contro qualunque cosa; e chi entrava dal bordo alto dello schermo non poteva vedere quello che c'era appena sotto.

Adesso le auto guardano la strada davanti a sé e ci restano sopra, rallentano prima delle curve strette e dei bordi, si fermano davanti all'acqua che vedono, e quelle che entrerebbero su un terreno impraticabile spariscono invece di esplodere. L'auto che ti sbarra la strada, invece, adesso cambia corsia per venirti a prendere. Le auto che si schiantavano da sole sono passate da 76 su 167 a 12 su 189, e gli schianti provocati da te funzionano come prima, punti compresi.

1.1 · 27 settembre

Dieci secondi per far fuori la polizia

È il cambiamento più grosso da quando il gioco è uscito, e riguarda tutto il finale di tappa. Prima l'incontro con la volante durava sette secondi ed era troppo morbido: i giocatori me l'hanno detto, e avevano ragione.

Adesso in fondo alla tappa la strada si svuota e compare la scritta HIT POLICE 3 TIMES AND RUN AWAY!: hai dieci secondi. Appoggiarsi alla volante non conta: bisogna caricarla, spingendo la leva contro di lei. Lei risponde lampeggiando di rosso e poi sterzando addosso; se la schivi slitta, ed è quello il momento buono per colpirla. Dopo ogni colpo si stacca e torna dall'altro lato, e un contatore dice a che punto sei, 1/3 e 2/3. Al terzo colpo la volante è distrutta e compare il traguardo.

Se non ce la fai ti prendono, e perdi un'auto: si ricomincia dall'inizio del rettilineo, e quando le auto finiscono è game over. Fermarsi non fa più sparire la polizia. Durante il duello la tua auto sta al centro dello schermo, così vedi da dove arriva. E ci sono tre cose nuove che si vedono: i punti che saltano su quando distruggi un'auto, con il moltiplicatore fino a cinque volte se ne fai fuori più di una in tre secondi, le scintille degli urti, e le strisciate delle gomme disegnate meglio in curva.

Prima ancora: la 1.0.12 ha rimesso a posto il conteggio delle auto buttate fuori a sinistra; la 1.0.11 il rottame che smetteva di bruciare dopo mezzo secondo; la 1.0.10 la volante che si schiantava da sola contro il bordo; la 1.0.9 la sirena che continuava a suonare sopra la classifica; la 1.0.8 ha aggiunto i 50.000 punti per una tappa pulita; la 1.0.6 la classifica salvata su disco. Sempre a settembre è arrivata la versione NTSC per le macchine nordamericane, dove prima tutto andava il venti per cento più veloce, la musica era stonata e l'immagine scattava.

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I comandi

Come è fatto

Fisica dell'auto, traffico, urti, salti, scorrimento della strada, inseguimento, pannello e musica sono codice macchina eseguito a ogni fotogramma: un aggiornamento completo per ogni quadro video. I percorsi delle tappe sono dati. Il tutto sta in un solo file da 24 KB, che si carica e parte da solo.

Il numero di cui vado più fiero è quanto spesso non ce la fa. Misurato in VICE con ingressi fissi e ripetibili, su tutte e otto le tappe, 9600 fotogrammi in tutto: ne perde lo 0,1%, e sei tappe su otto non ne perdono nemmeno uno. Il lavoro di ogni fotogramma finisce alla riga del pennello elettronico 143 di mediana, e anche nel caso peggiore, al novantanovesimo percentile, arriva alla 291 con il limite a 304. Vuol dire che quasi sempre la macchina finisce il suo giro a metà schermo, e il resto del tempo aspetta.

Come fa la strada a scorrere liscia su una macchina che non ha niente di pronto per farlo, con il codice vero, è raccontato per esteso nel tutorial come scorre la strada. E gli strumenti con cui è stato scritto, provato e misurato, dall'editor all'emulatore pilotato da script, sono in come si fa un gioco per Commodore 64 su un Mac.

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