I giochiThe games
Due giochi, e quattro macchine. Quando ha senso un gioco vive su più di una, e qui la lista è divisa per piattaforma. I prossimi progetti staranno qui accanto. Two games, and four machines. When it makes sense a game lives on more than one, and here the list is split by platform. The next projects will sit alongside these.
niente bitmap. solo codiceno bitmaps. just code
FIDATI.
Un platform onesto al 60%: ti mente, ma con regole che si possono imparare. Nato in HTML5, in corso di riscrittura su Commodore 64 e Mega Drive. Tre versioni, stesso gameplay, e un principio in comune: nessuna bitmap, nessun asset esterno. Tutta la grafica è generata da codice. A platformer that's 60% honest: it lies to you, but with rules you can learn. Born in HTML5, being rewritten on the Commodore 64 and Mega Drive. Three versions, same gameplay, and one shared principle: no bitmaps, no external assets. All the graphics are generated from code.
HTML5
La versione di riferimento: gira in qualunque browser, desktop e mobile, ed è dove il gioco nasce e cresce. Anche qui zero asset esterni: sprite, tile e livelli sono disegnati via codice, tutto in un singolo file. The reference version: runs in any browser, desktop and mobile, and it's where the game is born and grows. Here too, zero external assets: sprites, tiles and levels are drawn in code, all in a single file.
rage platformer
FIDATI.
Un platform onesto al 60%: ti mente, ma con regole che si possono imparare. 10 mondi giocabili, tutti ancora in bozza, pistola da guadagnare. Il resto si scopre giocando. A platformer that's 60% honest: it lies to you, but with rules you can learn. 10 playable worlds, all still in draft form, a gun to earn. The rest you discover by playing.
v0.12 · giocabile qui, gratisv0.12 · playable here, free
Commodore 64
Tutto in assembly 6502, riga per riga. E soprattutto: niente bitmap, niente immagini importate. Il set di caratteri e gli sprite sono definiti byte per byte nel sorgente: ogni pixel a schermo nasce dal codice. Più il SID per l'audio, sulla macchina dove tutto è cominciato. All in 6502 assembly, line by line. And above all: no bitmaps, no imported images. The character set and the sprites are defined byte by byte in the source: every pixel on screen is born from code. Plus the SID for audio, on the machine where it all began.
6502 asmFIDATI. · campagna V2
La conversione della campagna V2 dal Mega Drive: i primi due livelli, con pistola, nemici e stelle. Musica su SID. PRG per emulatore e hardware reale. The V2 campaign converted from the Mega Drive: the first two levels, with gun, enemies and stars. SID music. PRG for emulators and real hardware.
v0.0.11 · in sviluppo orav0.0.11 · in development now
Mega Drive
Niente SGDK: startup e vettori in assembly 68k, schermata del titolo in asm pura, logica e render in C compilato con gcc per il 68000, com'era prassi nell'epoca 16-bit. E, come sul C64, nessun asset grafico esterno: le tile e gli sprite che riempiono la VRAM sono generati dal codice, non caricati da file immagine. VDP a registri, fisica in virgola fissa 8.8, PSG. Una ROM che gira su flashcart. No SGDK: startup and vectors in 68k assembly, title screen in pure asm, logic and rendering in C compiled with gcc for the 68000, as was standard practice in the 16-bit era. And, like on the C64, no external graphic assets: the tiles and sprites that fill the VRAM are generated from code, not loaded from image files. Register-driven VDP, 8.8 fixed-point physics, PSG. A ROM that runs on flashcarts.
68000FIDATI. · campagna V2
Stesso design del gioco web, su hardware del 1988. La logica è identica alla versione originale, curata schema per schema. Same design as the web game, on 1988 hardware. The logic matches the original version, tuned screen by screen.
prima build scaricabilefirst build available
Game Boy Advance
Il banco piu' recente, e il primo salto vero: dopo il 6502 a 8 bit e il 68000 a 16, qui sotto c'e' un ARM a 32 bit, uno schermo da 240×160 e una macchina che il C se lo mangia senza fatica. Le regole della casa pero' non cambiano: niente bitmap importate, tessere e sprite generati dal codice, come su C64 e Mega Drive. The most recent bench, and the first real jump: after the 8-bit 6502 and the 16-bit 68000, down here there's a 32-bit ARM, a 240×160 screen and a machine that eats C without breaking a sweat. The house rules don't change though: no imported bitmaps, tiles and sprites generated from code, like on the C64 and Mega Drive.
VECTOR
Un omaggio a Portal scritto da zero: la pistola non spara colpi ma varchi, due, uno caldo e uno freddo, e si aprono solo sui pannelli chiari. Entri in uno, esci dall'altro, e la velocita' non si perde. Le camere insegnano una cosa per volta, e sono dodici, in due meta': la prima e' l'impianto in funzione, la seconda e' lo stesso posto anni dopo, con l'edera sopra il cemento. E' una demo, e lo dice. A tribute to Portal built from scratch: the gun doesn't fire bullets but portals, two of them, one warm and one cold, and they only stick to the pale panels. Go in one, come out of the other, and keep your speed. The rooms teach one thing at a time, and there are twelve of them, in two halves: the first is the facility in working order, the second is the same place years later, with ivy over the concrete. It's a demo, and it says so.
- versioneversion 0.44.0 · 293 KB
- camererooms 12 finora, in due metàso far, in two halves
- gira suruns on emulatore e flashcartemulators and flashcarts
l'immagine qui sopra è l'illustrazione di copertina, non una schermata di gioco: le schermate vere sono nella scheda. the image above is the cover illustration, not a screenshot: the real screens are on the game page.