rage platformer · un gioco, tre macchine
FIDATI.
L'intro promette: «ci sarà da saltare. tanto. tranquillo.» È la prima bugia. Un rage platformer che ti mente, con regole oneste: ogni tradimento si può imparare. 10 mondi giocabili, tutti ancora in bozza.
niente bitmap. solo codice

La storia, in breve
FIDATI. è nato in HTML5, il mio terreno di casa: lì è facile provare un'idea e vederla comportarsi, e lì il gioco continua a crescere, in funzioni e in profondità. Il prototipo guida anche i test retro: sul C64 tutto in assembly 6502, riga per riga; sul Mega Drive assembly 68k per lo scheletro e C per la logica, come si faceva all'epoca. Un principio non si tocca mai, su nessuna macchina: niente bitmap, niente asset esterni. Tutta la grafica è generata da codice. Non c'è niente da vendere: solo un'esperienza da condividere.
Fisica col feel prima di tutto: coyote time, jump buffer, salto variabile. Punteggio arcade con firma a 3 iniziali e codici mondo a 4 lettere, come nel 1991. Una pistola che non si trova: si guadagna.
Le 10 ambientazioni
Il gioco attraversa dieci ambientazioni diverse, ognuna con un suo aspetto e un suo tradimento: dallo spazio geometrico alla montagna, da Marte a Venere, fino alla città aliena e all'Inferno. Tutte giocabili, ancora in bozza.

Spazio Geometrico
Il tutorial. Ti insegna a saltare, a cadere e, soprattutto, a non fidarti. Di cosa? Sarebbe uno spoiler.

Spazio Luminoso
Piattaforme che esistono a intermittenza, con un ritmo che puoi imparare. Più o meno.

Montagna
Qui il pericolo non arriva da dove te lo aspetti. Hai un istante per accorgertene.

Marte
Gravità in saldo: la tua memoria muscolare è da rieducare. E in giro si parla di una pistola.

Venere
Il vento comanda, su di te e su tutto ciò che vola. Qui niente si trova: si guadagna.

Saturno
Gli anelli ti portano dove devi andare. Non fermarti a pensare.
Giungla
Alcune piattaforme hanno i denti.
in playtestCittà Futuristica
I teletrasporti dicono dove ti portano. Dicono.
in playtestCittà Aliena
La segnaletica è chiarissima. Peccato.
in playtest
in playtestInferno
Tutte le bugie insieme, e la lava che sale.
in playtestSotto il cofano
Nessuna bitmap, nessun asset grafico esterno: tutta la grafica nasce dal codice. In HTML5 sprite, tile e livelli sono disegnati via codice e i suoni sintetizzati in WebAudio, in un singolo file da meno di 50KB. Sul C64 il set di caratteri e gli sprite sono definiti byte per byte in assembly 6502; sul Mega Drive le tile e gli sprite sono generati dal codice, non importati da immagini. Ogni pixel, su ogni macchina, è programmato. In parte è una scelta di stile, in parte una necessità: a disegnare a mano, diciamolo, non sono capace.
Le build: gioca o scarica
HTML5
il prototipo · v0.1210 mondi giocabili, tutti ancora in bozza. Gira in qualunque browser, desktop e mobile, tastiera o touch, e cresce di build in build.
Commodore 64
la campagna V2 · v0.0.11Tutto assembly 6502, riga per riga: la conversione della campagna V2 dal Mega Drive, primi due livelli, musica su SID. PRG per emulatore e hardware reale.
Mega Drive
la campagna V2 · v0.0.11Assembly 68k e C, come si faceva all'epoca: la campagna V2, con lo stesso gameplay del prototipo. ROM per emulatore e flashcart.
