Dodici camere: la seconda metà è lo stesso posto, anni dopo
Dalle sei camere di cui scrivevo ieri si è arrivati a dodici, e la cosa interessante non è il numero: è che la seconda metà non è un mondo nuovo. È lo stesso impianto, visto anni dopo.

Il gioco è diviso in due, e ogni metà si presenta con una scheda. La prima: «qui funziona ancora tutto. Le porte si aprono. L'acqua scorre. Le macchine aspettano ordini.»
Le prime sei sono l'impianto in funzione. Cubi da portare e posare sui pulsanti, porte che si aprono quando arrivi, torrette che ti vedono e sparano, raggi da spezzare col cubo, piattaforme mobili e ascensori. Sono quelle che insegnano le regole, una per stanza.
Prima parte: cemento pulito, luci accese, e le macchine che rispondono ai comandi.
Le ultime sei sono lo stesso posto abbandonato. Muri crollati, muschio ed edera sopra il cemento, luce del giorno che entra dai buchi. Non è un cambio di scenografia per far vedere altri colori: è lo stesso impianto, e si riconosce.
E lì dentro ci sono tre cose che nella prima metà non esistono:
- Il vetro. Ferma il tuo corpo ma non i tuoi colpi: i varchi ci passano attraverso, tu no.
- Le sentinelle da parete. Non si abbattono sparando: si abbattono tirandogli addosso un cubo.
- Le consolle di comando. Ci sali sopra e guidi una macchina che puoi solo guardare, attraverso il vetro, dall'altra parte della stanza.

Seconda parte: stesso cemento, ma con l'edera sopra e l'acqua che scende da uno scarico rotto.
In fondo c'è una schermata di congedo, perché questa resta una demo e continua a dirlo. Dodici camere e un finale sono un punto di partenza pubblico, non un traguardo: le camere cresceranno ancora.