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Dodici camere: la seconda metà è lo stesso posto, anni dopo

Dalle sei camere di cui scrivevo ieri si è arrivati a dodici, e la cosa interessante non è il numero: è che la seconda metà non è un mondo nuovo. È lo stesso impianto, visto anni dopo.

La scheda di presentazione della prima parte, THE PLANT

Il gioco è diviso in due, e ogni metà si presenta con una scheda. La prima: «qui funziona ancora tutto. Le porte si aprono. L'acqua scorre. Le macchine aspettano ordini.»

Le prime sei sono l'impianto in funzione. Cubi da portare e posare sui pulsanti, porte che si aprono quando arrivi, torrette che ti vedono e sparano, raggi da spezzare col cubo, piattaforme mobili e ascensori. Sono quelle che insegnano le regole, una per stanza.

La camera dei varchi, nell'impianto in funzione La camera del raggio, col cubo

Prima parte: cemento pulito, luci accese, e le macchine che rispondono ai comandi.

Le ultime sei sono lo stesso posto abbandonato. Muri crollati, muschio ed edera sopra il cemento, luce del giorno che entra dai buchi. Non è un cambio di scenografia per far vedere altri colori: è lo stesso impianto, e si riconosce.

E lì dentro ci sono tre cose che nella prima metà non esistono:

  • Il vetro. Ferma il tuo corpo ma non i tuoi colpi: i varchi ci passano attraverso, tu no.
  • Le sentinelle da parete. Non si abbattono sparando: si abbattono tirandogli addosso un cubo.
  • Le consolle di comando. Ci sali sopra e guidi una macchina che puoi solo guardare, attraverso il vetro, dall'altra parte della stanza.
La torre, nella seconda metà: edera, cascata e luce dai buchi

Seconda parte: stesso cemento, ma con l'edera sopra e l'acqua che scende da uno scarico rotto.

In fondo c'è una schermata di congedo, perché questa resta una demo e continua a dirlo. Dodici camere e un finale sono un punto di partenza pubblico, non un traguardo: le camere cresceranno ancora.

La scheda del gioco Cosa è cambiato con la v0.43

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