VECTOR v0.43: la telecamera si muove, e c'è LA TORRE
Stessa demo, build nuova. Le camere sono sempre dodici, ma non sono quelle di prima: sono state rifatte tutte e dodici, e il motore si è preso una telecamera.

Il giro di ricognizione: entri, e la finestra va a vedere il fondo prima di restituirti i comandi.
La telecamera. Prima ogni camera era esattamente uno schermo, 15 blocchi per 10: tutta la stanza ti stava davanti dal primo quadro, e insieme alla stanza ci stava anche la sua soluzione. Adesso lo sfondo è 512 per 512 invece di 512 per 256, la finestra ti segue, ogni camera è larga due schermi e l'ultima è anche alta due schermi. Una stanza non si legge più dalla soglia: bisogna entrarci.
La finestra non stacca mai. Quando un varco ti sputa dall'altra parte della stanza la vista slitta dietro di te e frena arrivando, e non ti lascia mai uscire dall'inquadratura. Sembra un dettaglio e non lo è: uno stacco secco su un teletrasporto ti fa perdere l'orientamento ogni singola volta.
Il giro di ricognizione. Allargare le camere ha creato un problema che non avevo previsto: entri, e metà stanza ti è rimasta dietro. La porta, il pulsante, la cascata: non puoi sapere che ci sono. Così adesso, appena entri, la telecamera va a vedere: la finestra scorre fino in fondo, si ferma un attimo, e torna da te; nella camera alta sale anche. Dura poco più di due secondi e i tasti sono morti finché non ha finito, perché altrimenti cammini alla cieca e sei nell'acido prima di aver visto qualcosa. Quando muori non si ripete: la stanza l'hai già vista, e rivedertela a ogni errore sarebbe una punizione, non un aiuto.
LA TORRE. L'ultima camera è 30 blocchi per 20, la prima del gioco più alta dello schermo. Uno scarico in cima versa una cascata che cade per tutta l'altezza e attraversa i due piani: per gran parte della stanza è l'unica cosa che si veda da entrambi.

La torre intera, quella che a schermo non ci sta: due piani, la cascata che li attraversa, e il ballatoio col buco da tappare.
A terra c'è una vasca, asciutta, a quindici blocchi da dove batte l'acqua. Varco per terra dove cade l'acqua, varco nel soffitto sopra la vasca, e l'acqua attraversa la torre. La vasca piena è l'interruttore che non torna più su: apre la porta di sopra e alza l'ascensore che tappa il buco del ballatoio, due cose che succedono fuori campo e che scopri salendo. Di sopra la porta sta su una mensola quattro blocchi sopra il pavimento, fuori dalla portata di qualunque salto: e sono gli stessi due varchi a rifarlo, il pannello nella parete di sinistra preso di sbieco dal basso, poi il pannello nel pavimento sparato ai propri piedi. Si cade verso l'alto. La prima volta i varchi spostano l'acqua, la seconda spostano te.

E le prime sei camere non sono più il tutorial che erano. Insegnano le stesse sei cose nello stesso ordine, ma ognuna adesso ha un secondo problema appeso al primo. Nella camera dei varchi l'acido è largo dodici blocchi e resta una sola parete buona, in fondo: l'altro varco deve andare per terra. Ci cadi dentro ed esci dal muro, già dall'altra parte. È la regola su cui è costruito tutto il gioco, e lì viene detta ad alta voce. Nella camera del cubo attraversi il pavimento, esci dal soffitto e sterzi mentre cadi, perché la mensola si prende solo tenendo premuto destro in caduta. Nella camera della torretta il cubo è insieme il tuo scudo e la tua unica arma, e non puoi usarlo come tutti e due nello stesso momento.
Una corsa pulita su tutte e dodici adesso è di circa due minuti e mezzo. Prima era un minuto e trentotto.
Tre cose sistemate, e la prima è la più istruttiva. La cascata si fermava a mezz'aria: il getto era fatto di sette sprite, che coprono 224 punti, esattamente quanto basta per una camera alta uno schermo. Nella torre la caduta è di 288, e l'acqua semplicemente finiva, con l'aria sotto. Adesso quel numero è misurato sulla camera più alta del gioco invece che sulla più comune. L'edera cresceva nelle camere pulite: la casella vuota nella tabella delle piante era marcata -1, e il gioco saltava solo le caselle sotto -100, quindi ogni stanza in ordine si accatastava in silenzio quattordici rampicanti contro la parete sinistra, e a colpo d'occhio sembravano perfino al posto giusto. Il ponte mobile ti faceva cadere dal suo stesso bordo: adesso ha il piano più largo e un parapetto, e puoi tenere premuto avanti per tutta la corsa.
La cartuccia aggiornata è qui sotto. Gira su emulatore e su hardware vero con una flashcart, e il numero di build è scritto in basso a sinistra sulla schermata del titolo, così non può essere una bugia scritta a mano.
Da allora è uscita la 0.44.0, che non tocca gli enigmi ma rifà la camminata: è raccontata qui. Quello che si scarica è sempre l'ultima build.