VECTOR v0.44.0: il robot non pesava niente
Stesse dodici camere, stessi enigmi, stesso file. Quello che è cambiato è la cosa che fai fra un enigma e l'altro: camminare. Un collaudatore l'ha detta senza giri: il robot non pesava niente.
È il tipo di critica che all'inizio sembra vaga e poi si rivela la più concreta di tutte, perché una volta che vai a misurare scopri che ha una causa numerica precisa. Anzi tre.
Correva tutto il tempo. Due punti per quadro, per una figura alta ventotto punti, fanno quattro altezze e mezzo al secondo. Quella non è una camminata, è uno scatto. A quella velocità il piede toccava terra dieci volte al secondo, e non c'è disegno né suono che faccia sembrare pesanti dieci passi al secondo: qualunque falcata tu disegni, quello che si vede è un ticchettio. A terra adesso fa 1,25 punti per quadro. Sei passi al secondo invece di dieci.
Il salto invece non l'ho toccato. In aria il tetto resta due punti per quadro, e chi salta mentre cammina parte alla velocità piena. Non è un vezzo, è un obbligo: quattro blocchi di salto sono la misura su cui è costruita metà delle camere, e se il balzo si accorciasse i livelli smetterebbero di funzionare. Poi si dà il caso che sia anche giusto da guardare: una cosa pesante non passa dal passo al volo, si raccoglie e si butta.
Il ginocchio non si disegna più, si trova. La gamba vecchia aveva una lunghezza fissa: la caviglia stava cinque punti sotto il ginocchio e ci restava, sempre. Con quel vincolo il piede non poteva staccarsi da terra e il ginocchio non aveva nessun motivo di piegarsi, quindi quello che rimaneva era un busto che scivolava in avanti con le cosce che si muovevano appena.
Adesso la gamba è due ossa, e quello che muovo è il piede, non gli angoli. Per metà del ciclo il piede è inchiodato al pavimento mentre il corpo gli passa sopra; per l'altra metà vola avanti e si alza, con il tallone che parte prima della punta. Il ginocchio non è un numero che scrivo: è, fra le due posizioni possibili, quella che userebbe un ginocchio vero, cioè quella che punta in avanti, e si piega di quanto serve perché la gamba non si allunga. Il corpo cala di due punti quando i piedi sono lontani, che è anche quello che permette alla gamba di arrivare fin lì, ed è quello che fa una cosa pesante dove scarica il peso.
E i piedi non pattinano più. Questo era il difetto vero, ed era misurabile: la falcata disegnata si apriva di sei punti, mentre il gioco faceva avanzare il ciclo come se fosse tredici. Quei sette punti di differenza a ogni passo uscivano da qualche parte, e uscivano dal piede piantato che strisciava sul pavimento.
Il rimedio non è ritoccare i disegni: è cambiare che cosa comanda il ciclo. Adesso lo comanda la distanza percorsa e non il tempo, quindi falcata disegnata e falcata percorsa sono lo stesso numero, e il piede resta dove è stato messo a qualunque velocità.
E adesso lo senti. L'atterraggio prima era completamente muto: potevi saltare mezza stanza e toccare terra senza niente, nessun suono, niente che si muovesse. Una cosa che atterra in silenzio non pesa. Ci sono i passi, sui due quadri in cui il tallone si pianta davvero, così il suono ti dice quale disegno stai guardando; e i due piedi non suonano uguali, perché nessuno appoggia i due piedi con lo stesso peso, e soprattutto perché due rumori identici sei volte al secondo sono un sonaglio, mentre due rumori diversi sono un'andatura. C'è un tonfo all'atterraggio, lo stesso rumore tenuto molto più basso e molto più lungo: il peso che arriva tutto insieme invece che a metà per volta. La finestra sobbalza e si riassesta in sei quadri: il tonfo dice che è atterrato, il sobbalzo dice quanto pesa. E incassa: per due quadri dopo l'atterraggio la figura è disegnata un punto più in basso. Un punto si legge come gambe che assorbono; due si leggerebbero già come piedi che sprofondano nel pavimento.
Tre cose sistemate. Fuori dalla camera non c'era niente: con la finestra che sobbalza di qualche punto oltre il bordo sarebbe comparsa una fascia nera lungo un lato, quindi adesso la mappa è riempita di muro fin dove arriva, e il muro semplicemente continua. Non costa niente, perché la mappa intera viaggia dentro la cartuccia comunque. Un colpo che prende qualcosa che non è un pannello adesso lo dice: butta una scintilla, del colore del varco che stavi cercando di piazzare, e ti dice due cose in una, che la pistola ha sparato e che lì non attacca. La camera 4 ha di nuovo i pannelli: l'acido si può ancora attraversare aspettando la navetta, come insegna la stanza, oppure ci si butta dentro il varco sul ciglio e si esce dalla parete in fondo, già dall'altra parte.
Una corsa pulita su tutte e dodici adesso è di circa due minuti e cinquanta. Prima era due e trenta. I venti secondi in più sono tutti camminata, che è esattamente quello che dovevano essere.